TRENDLER
Müjdat Ataman
Müjdat Ataman Hacettepe Üniversitesi Sınıf Öğretmenliği / Ankara Üniversitesi Yaratıcı Drama

Lisans eğitimini Hacettepe Üniversitesi Sınıf Öğretmenliği bölümünde, Türkçe Öğretmenliği yan alanı ile yüksek lisans eğitimini de Ankara Üniversitesinde Yaratıcı Drama alanında tamamladı. Bilkent Üniversitesi Hazırlık Okulunda (BLIS) ve Özel İzmir SEV Okullarında öğretmenlik ve yöneticilik yaptı. İstanbul'da Tarabya İngiliz Okulları İlkokul Müdürlüğü görevinde bulundu.

Çağdaş Drama Derneği İzmir Şubesinin kuruluşunu ve başkanlığını yürüttü. Forum Tiyatro, sınıfta yaratıcılık, çocuk yazını, alternatif eğitim konuları üzerinde çalışıyor. Eğitim kurumları, sanat akademileri, dernekler ya da çeşitli kuruluşların gereksinimlerine yönelik, konulu atölyeler gerçekleştiriyor. Eğitimpedia yazarıdır. PEGEM Akademi tarafından yayımlanan "Yaratıcı Yazma için Yaratıcı Drama", "Yaratıcı Türkçe Dersleri", "Eğitim Gerçeğimiz" ve "112 Öğretmenliğime Notlar" kitaplarının yazarıdır. Koza Yayınlarından çıkan 4. Sınıf Türkçe kitabı yazarlarındandır. "Türkçe Öğretiminde Yeni Yaklaşımlar", "Yaratıcı Yazma", "Sınıfta Yaratıcılık", "Yaratıcı Dramanın Yöntem Olarak Kullanılması" konularında bildiriler sundu ve seminerler verdi. Halen Fide Okulları'nda Okul Müdürü olarak görev yapıyor.

TÜM YAZILARI

Oyunlaştırma (Gamification)

Görüntülenme 217

0
Oyunlaştırma (Gamification)

Yıllar yıllar önceydi, uluslararası bir okulda 3. sınıf öğretmenliği yapıyordum. O günlerde başımın belası Pokemon çılgınlığı hızla yayılıyordu. Öğrencilerin okula getirdikleri bir sürü ürünün üstünde Pokemon baskıları bulunmaktaydı. Bu basılı okul araç gereçleri yetmiyormuş gibi öğrencilerin ceplerinden Pokemon kartları fışkırıyordu. Teneffüslerde kuytu köşelere geçip Pokemon kartları ile değişim oyunları oynuyorlardı. Yaşıtım öğretmenler o kabus dolu günleri anımsıyordur. Hoş kapitalist sistem her dönemin bir popüler kültür ürününü pazarlıyor ve bu ürün öğrenciler tarafından okula götürülerek yayılım hızının artmasının önü açılıyor. Günümüzün öğretmenleri, denge oyuncağı (stres çarkı) diye satılan üç gözlü elde çevrilen oyuncakla karşılaşmamış olamaz. Üç yüz liradan üç liraya kadar satılan bu denge çubukları da düne kadar öğrencilerin elindeydi. Tükenip gitti. Sömürü sistemi bu şekilde devam ettikçe yakınlarda yeni bir popüler kültür ürünü çıkacaktır karşımıza.

Pokemon’un bol olduğu günlerde ilgiyi derse çekmek için bu tüketim kültürünü besleyen ürünün çocuklar arasında neden bu kadar popüler olduğunu düşünmeye başladım. Bir sürü kart vardı ve öğrenciler bu kartlara sahip olmak için birbirleriyle yarışıyorlardı. Bu oyunsu süreç, öğrenciler için oldukça keyifliydi. Benzer bir süreci sınıfa nasıl taşıyacağımı düşünmeye başladım. Öncelikle bana bir karakter gerekiyordu. Google’da yaptığım bir canavar araştırmasıyla kendime şirin bir yaratık bulmuştum. Sanırım ilk kopya koyundan da etkilenerek bu canavarın adını “Doli” koydum. Bilgisayarda tasarımdan anlayan bir arkadaşımın da yardımıyla bu tatlı canavarla biraz oynayarak bir aile yarattık. Dolipa dede, Dolika abi, Dolice abla vb. Kocaman bir kartona, üstüne “Doli” yazdıktan sonra silikon tabancasıyla her öğrencinin adının yazılı olduğu bir karton bardak yapıştırdım. “Doli”den türettiğim karakterleri yazıcıdan çıkarıp PVC ile kaplayıp kitap ayracı şeklinde kestim. Ertesi gün Türkçe dersinde “Uzaydan gelen bir aile kendi gezegenlerine geri dönmek istiyor” cümlesiyle bir giriş yaparak “Doli” ailesinin dünyaya yanlışlıkla geldiğini, geldikten sonra da ailenin bir araya gelerek evlerine dönmeye çalıştıklarını söyleyip sınıfta bir öykü atölyesi gerçekleştirdik. Öğrencilerin ertesi gün karşılaşacakları “Doli” karakteri ile tanışmaları bu şekilde oldu. Ertesi gün sınıfa götürdüğüm “Doli”, tahmin edilebileceği gibi tüm öğrencilerin dikkatini çekti. Bir de tahtaya isimlerinin yazılı olduğu Doli kutularını asınca şaşkınlık arttı. Öğrencilerin sınıfta yapılan akademik çalışmalarda “Doli” kazanabileceklerini açıklayarak oyuna giriş yaptım. Öğrenciler heyecanlandılar, amaç aileyi tamamlamaktı, bunun da çeşitli adımları vardı. Örneğin kutunuzda on Doliniz olduğunda, bunları verip aileden bir canavara daha kavuşuyordunuz. Öğrenciler Doli’nin akrabalarını sırayla toplarken heyecanlarını hiç kaybetmediler. Hepsi bu oyun içinde Doli alabilmek için akademik çalışmalarda var güçleriyle çalışıyorlardı. Bu durum sınıftaki akademik grafiğin yukarı çıktığını gören benim için de mutluluk vericiydi. Bu uygulamayı sınıfta kullanırken çok acemi bir öğretmendim, henüz dışsal motivasyonla öğrencilerin iş yapıyor olmasının anlamsızlığının farkında değildim. Oyunlaştırma çok güzeldi ama öğrencilerin öğrenmesini dıştan gelecek bir ödüle bağlamak anlamlı değildi.

Oyunun doğasında kazanmak ve kaybetmek varken oyunlaştırmanın da doğal olarak hep ödül temelli olduğunu söyleyebiliriz. Bu süreçte farklılıklar yaparak kazanma-kaybetme kurgusunun da değişebileceğini söyleyebilirim. Örneğin sınıfta yaptığım süreç okuma çalışmasında kitabın kahramanının farklı ülkelerdeki maceraları anlatılıyordu. Kahramanın gittiği ülkeye geldiğimizde öğrenciler ertesi güne o ülkeyle ilgili en az bilinen bir bilgiyi getiriyorlardı. Ortaklaşa ülkelerle ilgili en az bilinenler oyununu öğrencilerle kurguluyorduk. Kazanmak ve kaybetmekten çok, hep beraber eğlenerek ortak bir amaç için çabalıyorduk.

Benzer biçimde öğrencilerle, “Bir İyilik Yap Kimse Bilmesin” isimli bir oyun başlattık. Sınıfa her öğrenci için posta kutusu tarzı bir kutu koyduk. Bu oyunda amaç belli etmeden iyilik yapmaktı, iyilik göze sokulmamalıydı. Kendisine iyilik yapıldığını düşünenler ise bu iyilikleri isterlerse yazıp kendi mektup kutularına atıyorlardı. İyilik yapanlar yazamazdı, iyilik yapılanlar ise isterse yazardı. Oyuna bir parça daha ek yapıp günün en ilginç iyiliğini bulmaya çalıştık. Gün sonunda öğrenciler posta kutusundaki yazıları günün asistan öğrencisine veriyor ve günün asistan öğrencisi de bu iyilikler arasından en ilgincini sınıfla paylaşıyordu. Kazananın kaybedenin olmadığı ama herkesin ilginç iyilikler kurgulamak için çabaladığı bu oyunsu süreç belki de alt bilince iyiliğin mutlu ettiği mesajını yerleştiriyordu.

Bir zamanlar öğrencilerle takım olarak katıldığımız “Destination imagination” yarışmasında birincilik alarak Amerika’da yapılacak finallere gitmeye hak kazandık. Gitmeden çalışmalarımızı tamamlarken turnuva programında yazan “pin” etkinliğini anlamadım. Pin neydi, bu etkinlikte ne yapılacaktı? Raptiye anlamına gelen “pin” sözcüğü ile biraz araştırma yapınca bunun yakalara takılan rozet olduğunu anlayıp takım için aceleye gelen rozet yaptırdık. Yarışamalar başladığında bu adı sıkça geçen “pin” etkinliği için öğrencilerle belirtilen alana gittik. Ben kimsenin gitmeyeceği uyduruk bir şey beklerken açık alanda yapılan etkinliğe yüzlerce öğrencinin katılımını görüp şaşırdım. Dünyanın dört bir yanından gelen öğrencilerin birbirleriyle rozet değişimleri yapmaları, rozetler için özel albümlerini yanlarında getirmeleri, birbirinden renkli ve farklı tasarımdaki rozetlerin olması, ülkelerin ve hatta eyaletlerin kendi kültürlerini yansıtan imgeler kullanmaları ve öğrencilerin çılgın gibi rozet toplamaları inanılmazdı. Yine oyunsu bir süreç bambaşka bir öğrenmenin kapısını aralıyordu.

Oyun her zaman çekici ve oyunlaştırma da bir o kadar keyifli. Bireye özgü olmayan ama tüm sınıfla beraber hareket edilerek yol alınabilecek bir sistem, öğrencilerin öğrenmesine destek olacaktır.

Türkiye’de oyunlaştırma alanında kendini yetiştiren çok iyi eğitimciler var. Bu eğitimciler, uzmanlıkları olan alanlarda da ücretsiz eğitimler veriyorlar. Biraz araştırmayla bunlara katılabilir ve kendimizi geliştirebiliriz.

 

Müjdat Ataman

Okul Müdürü

www.mujdatataman.com

[email protected]

 

 

Yorum Yazın
En Yeni İçeriklerden Hemen Haberdar Ol
Egitimpedia.com'aGiriş Yapın

Egitimpedia Hesabı ile Giriş Yap

Egitimpedia Hesabı Oluşturmak için Tıklayın!